Bound [PS4] – kiedy gra łączy się ze sztuką

bound_thumb


Gra, która nie jest grą, ale jednak nią jest. Baletowa platformówka będąca dojrzałym eksperymentem. Pełen kolorów świat sprawiający, że nie można się od niego oderwać. Te trzy zdania idealnie definiują Bound – grę wydaną na PlayStation 4 przez polskie Plastic Studios.

Członkowie tej demo grupy znani są z niekonwencjonalnego podejścia do tworzenia nowych tytułów. Ich poprzednie gry – Linger in Shadows oraz Datura – charakteryzowały się co najmniej dziwną rozgrywką i skutkowały raczej średnim zrozumieniem tych produkcji przez graczy. Nie inaczej jest z Bound. Nie ma szans, aby sens tej gry odnaleźć przy pierwszym kontakcie. Trzeba jej poświęcić nieco więcej czasu. Trzy razy więcej.

Podejście pierwsze – niezrozumienie

Po pierwszym uruchomieniu gry oczom ukazuje się piękna, kolorowa grafika, której w kreowaniu abstrakcyjnego świata towarzyszą wszechobecne geometryczne kształty. Bound właściwie w całości złożone jest z małych kawałków formujących duże powierzchnie, pękające w losowych miejscach. Główna bohaterka to zamaskowana Księżniczka zamieszkująca królestwo będące regularnie atakowane przez tajemniczego potwora. Pomaga więc Królowej zwalczyć niebezpieczeństwo i sprawić, aby do krainy powrócił pożądany spokój.


Kilka screenów wykonanych za pomocą trybu fotograficznego.


Wydarzenia w wyimaginowanym świecie na bieżąco przeplatają się z historią w tym realnym. Gra podzielona została na kilka rozdziałów, które rozgrywać możemy w dowolnej kolejności. Każdy z nich zawiera nie tylko fragmenty w kolorowym królestwie, ale również niepokojące sceny z realnego życia tajemniczej rodziny. Zmieszanie tych światów to dziwny i początkowo niezrozumiały zabieg, który nabiera sensu dopiero pod koniec historii.

princessNiemożność pełnego pojęcia fabuły pozwoliła mi skupić się na samej rozgrywce, chociaż „rozgrywka” to w tym przypadku za dużo powiedziane. Bound jest platformówką, która polega na bieganiu, skakaniu i bezpiecznym docieraniu do celu. Gra w żaden sposób nie karze nas jednak za popełniane błędy. Upadek w przepaść skutkuje natychmiastowym odrodzeniem, a jedyną przeszkodą, oprócz dużych odległości między platformami, są atakujące bohaterkę dziwaczne kształty. Nie ranią one Księżniczki, a tylko spowalniają jej ruchy, co samo w sobie jest jednak wystarczającą motywacją do obrony. A w Bound jedyną metodą defensywy jest taniec. Im dłuższy, tym mocniejsza staje się bariera ochronna.

Taniec zdecydowanie odgrywa główną rolę w grze. Ruchy księżniczki są tak płynne i naturalne, że sama ich obserwacja jest przyjemnością dla oczu. Twórcy z Plastic Studios włożyli mnóstwo pracy w odwzorowanie tańca baletnicy i widać to na każdym kroku. Nie udałoby im się to jednak gdyby nie pomoc polskiego choreografa Michała Adama Górala oraz Marii Udod – ukraińskiej tancerki, która „zagrała” księżniczkę w Bound.


Maria

W rozmowie ze mną: To było zdecydowanie unikatowe i niezapomniane doświadczenie! Jestem bardzo szczęśliwa, że mogłam podzielić się moją pasją do tańca w tak niezwykły sposób. Mam również nadzieję, że Bound pomoże zbliżyć do siebie dwa tak odmienne światy, jakimi są świat gier i świat sztuki. — Maria Udod — tancerka odgrywająca rolę Księżniczki


Michał

W rozmowie ze mną: Praca nad choreografią do gry Bound była bardzo dobrym, rozwijającym doświadczeniem, różniącym sie w niektórych aspektach od pracy, którą wykonuję na co dzień w teatrach przy nowych produkcjach. Tworząc materiał ruchowy na Marii musiałem mieć na uwadze wiele technicznych elementów. Okazuje się, że gdy otacza cię kilkanaście kamer, masz limit przestrzeni, a tancerka ma na sobie strój z ogromną ilością poprzyczepianych na rzepy markerów w kształcie twardych kulek, trzeba naprawdę być uważnym i kreatywnym. Oprócz tego dane mi było poznać historię głównej bohaterki, oraz jej świat. Tworząc chorografię, miałem na uwadze fabułę gry, zmieniające się, interaktywne Królestwo, które otacza postać oraz sam jej wygląd zewnętrzny. To świetne, w jaki sposób sztuka performatywna oraz świat gier zaczynają przecinać się i współpracować. — Michał Adam Góral — choreograf odpowiedzialny za ruchy Księżniczki


Cała choreografia idealnie zgrywa się z muzyką skomponowaną z kolei przez ukraińskiego kompozytora Olega „Heinali” Shpudeiko, który stanął przed trudnym zadaniem stworzenia ścieżki dźwiękowej oddającej niby sielankowy, ale jednak niepokojący klimat nierzeczywistego świata. Podczas gry wielokrotnie wsłuchiwałem się w elektroakustyczne dźwięki, często zbaczając z drogi w celu jak najdłuższego doświadczania tych utworów. Artysta obiecał, że wkrótce ukaże się osobny soundtrack, co z pewnością uraduje fanów słuchania tego typu ścieżek nawet poza grą. W tym mnie.

Pierwsze podejście do Bound pozwoliło mi więc w pełni doświadczyć artystycznej strony tej produkcji. Nadal brakowało jednak jakiegokolwiek wyzwania i czegoś, co na dłużej przyciągnęłoby rzeczywiście graczy, a nie tylko miłośników sztuki. Jak niewiele było trzeba, aby to zapewnić. Wystarczyło jedynie dodać nowy tryb, odblokowywany po przejściu gry.

Podejście drugie – zafascynowanie

Zrozumiałem wtedy co chcieli osiągnąć twórcy. Pierwsze podejście miało całkowicie zwrócić uwagę gracza na fabułę. Bez zbędnych dodatków, bez interfejsu i przede wszystkim bez presji czasu. To gracz decydował o kolejności rozgrywanych etapów, a kolejność ta potrafiła wpłynąć na to, jak postrzegana była kompletna opowieść. Wszystkie poziomy odwiedzane po raz drugi nabrały wreszcie sensu. Niezrozumiałe wcześniej fragmenty stały się jasne w kontekście całej, poznanej już historii. Doświadczanie fabuły było zupełnie inne.


I kolejne kilka screenów. Zwróćcie uwagę na kolory!


Rozgrywanie etapów w różnej kolejności skutkuje też całkowicie inną kolorystyką. Barwy poziomu zmieniają się w zależności od tego, ile z nich rozegraliśmy wcześniej. Etapy w Bound nazywane są właściwie Obawami, które wyłączamy poprzez ich ukończenie. Brzmi skomplikowanie i abstrakcyjnie, ale w praktyce dezaktywuje to po prostu obecne wcześniej, atakujące bohaterkę kształty, które nie wydają się już tak bardzo przypadkowe. Otaczający bohaterkę świat staje się więc nieco mniej tajemniczy. Zaczyna za to fascynować stopniem swojej złożoności.


share

Bound zawiera najbardziej rozwinięty tryb fotograficzny jaki widziałem. Do wyboru jest multum opcji, które pozwalają na podrasowanie zdjęcia w każdym aspekcie. Co więcej, kamera w tym trybie jest „wolna” co oznacza, że obserwować możemy cały świat, a nie tylko okolice księżniczki. Bardzo przydatne do szukania skrótów!


Zdecydowanie mniej zawile wytłumaczyć można na czym polega odblokowany tryb Speedrun. Tutaj zaskoczenia nie ma – należy w jak najszybszym tempie przejść dany etap, najczęściej korzystając z długich skoków i przemyślanych akrobacji. Całą grę można spokojnie ukończyć w mniej niż godzinę, jeśli oczywiście skupimy się na prędkości i unikaniu błędów, a nie na podziwianiu widoków. Najlepszy wynik zapisywany jest każdorazowo w rankingu, gdzie porównać go możemy z osiągami innych graczy. Nadal nie wiedziałem jednak, jaki czas powinien mnie zadowolić. Aż do odblokowania trofeów.

Podejście trzecie – uzależnienie

W Bound grałem bowiem jeszcze na kilka dni przed premierą. Niektóre trofea odblokowywały się wprawdzie podczas rozgrywki, ale nie mogłem ich nigdzie podejrzeć. Nie uświadczyłem żadnej listy, która podpowiadałaby, co jeszcze można odnaleźć w grze. Z jednej strony było to nieco frustrujące, ale z drugiej dawało ogromną satysfakcję spowodowaną przypadkowym znalezieniem jakiegoś sekretu. Wszystkie trofea ujrzałem dopiero po kilku dniach i to właśnie wtedy uświadomiłem sobie, jak wiele zostało jeszcze do odkrycia.


Ranking

Początkowo zajmowałem czołówki wszystkich rankingów. Początkowo…


Przede wszystkim czasy, które osiągałem w pojedynczych poziomach znacząco różniły się od tych, które zaplanowali twórcy. Wiele razy próbowałem doskonalić swoje ścieżki tak, aby jak najszybciej pokonać dany etap. Na próżno. Wtedy zrozumiałem, że gdzieś tam poza główną drogą muszą być ukryte skróty przyspieszające podróż. I rzeczywiście – zacząłem przeczesywać królestwo kawałek po kawałku i natknąłem się na kilka mniej lub bardziej schowanych ścieżek.

W momencie pisania tego tekstu jedynie kilku graczom udało się zdobyć komplet trofeów, chociaż zapewne żaden z nich nie odkrył wszystkich sekretów skrywanych przez grę. W rozmowie z twórcami usłyszałem o czasach, których nadal nie widać w rankingach. Cały czas mam więc ochotę wracać do gry i wznawiać poszukiwania. Bound, które wcześniej nie stanowiło dla mnie żadnego wyzwania, teraz zwyczajnie nie daje mi spokoju. Mam nadzieje poznać każdą tajemnicę tej produkcji, ale wiem, że niestety wcale nie będzie to łatwe.


Czy 84zł za grę, którą można ukończyć w mniej niż godzinę to dużo? Zdecydowanie tak. Pozwólcie jednak, że to samo pytanie zadam odrobinę inaczej. Czy 84zł za pełną kolorów grę, przedstawiającą dojrzałą fabułę, zawierającą ogromną dozę artyzmu i przyciągającą do siebie wyzwaniami nawet na kilkanaście godzin to nadal dużo? Moim zdaniem warto doświadczyć Bound za tę cenę. I zapewniem – nie będziecie tego żałować.